说起这个《重建杨过游戏》,这事儿可真有的聊了。不是一天两天的心血来潮,是琢磨了好一阵子,动手搞起来的这么个玩意儿。

最初的念头

就好捣鼓点老东西。那天也不晓得是翻哪个犄角旮旯的旧硬盘,还是在哪个快关张的老论坛上瞅见一两条讨论,一下子就勾起了我对“杨过游戏”这四个字的模糊记忆。这名字一听,是不是感觉挺有年代感,又有点说不清道不明的劲儿?没错,我当时就这么觉得。

重建杨过游戏攻略:新手入门必看,快速上手!

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印象里,这游戏好像当年挺小众,或者是我自个儿的错觉,反正现在是没影儿了。心里头就痒痒,寻思着,光怀念有啥用?干脆,咱自个儿动手,给它“重建”一下,看看能不能找回点当年的感觉。

动手前的准备——扒拉家底

这第一步,就跟考古似的,到处扒拉。我先是把能想到的关键词都在网上搜了个底朝天,什么“杨过游戏”、“老武侠单机”、“剧情选择”之类的。你还别说,真就给我找到点蛛丝马迹,一些零星的截图,几段模糊的描述,还有些当年玩过的人的只言片语。虽然不成体系,但好歹算是有个方向了。

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关键是资源! 原版那玩意儿,就算有,估计也老掉牙了,现在的电脑能不能跑起来都难说。我主要是收集设定、剧情线索、大概的美术风格这些。能找到一丁点儿素材,我都当个宝似的存起来。

开工!选用工具和搭建框架

资料扒拉得差不多了,就得琢磨用啥家伙事儿把它给整出来。一开始也挺蒙圈,市面上引擎那么多,学哪个都得花时间。后来也是看了一些介绍,加上自己瞎琢磨,选了个叫“Xiangchuedge”的玩意儿,听说比较适合做我这种剧情互动类型的。工具嘛顺手就行,关键还是看人怎么使。

万事开头难。我先从最基本的框架搭起来,比如人物怎么在场景里走动,对话框怎么弹出来,选项怎么影响后续发展。这些基础功能一个个实现,虽然慢,但每搞定一个,心里就踏实一分。

  • 梳理剧情: 这是核心。我把我收集到的资料和自己的记忆碎片拼凑起来,尽量还原一个大概的故事脉络。杨过那点事儿嘛大家都熟,但游戏里怎么表现,怎么通过选项让玩家有代入感,这得好好设计。有些地方实在想不起来或者资料缺失,就只能自己发挥想象力补上了。
  • 美术和界面: 这块儿也挺费劲。我不会画画,只能找些免费的或者允许修改的素材,尽量往那个年代的武侠风格上靠。界面UI也力求简洁,别太花里胡哨,毕竟是“重建”,不是搞个全新的。
  • 逻辑和交互: 各种判断、变量、剧情分支,这些东西用脑子想是一回事,写成代码让它跑起来不出错,又是另一回事了。那段时间,真是天天对着屏幕琢磨这些逻辑,头发都感觉掉了不少。

过程中的磕磕绊绊

中间遇到过多少坑,数都数不清。有时候一个数值设错了,整个剧情就卡住了;有时候一个逻辑没想明白,人物就跟傻了一样乱动。经常是改了这个bug,又冒出来那个bug,让人挺崩溃的。

最头疼的是那种“感觉不对”的时候。 就是功能都实现了,但玩起来就是没有当年那个味儿。这时候就得停下来,反复琢磨,是剧情节奏问题?还是交互方式不对?这种时候最磨人。

记得有一次,为了一个特定的场景氛围,我反复调整光影和背景音乐,弄了差不多一个礼拜,才勉强觉得有点意思了。这种时候,真想撂挑子不干了,但转念一想,都搞这么久了,半途而废太可惜。

最终的成果与感悟

经过断断续续大半年的折腾,现在这个《重建杨过游戏》也算是有了个能跑起来的雏形。说完美,那肯定差得远,很多细节还需要打磨,剧情也还有可以丰富的地方。但是,当看到杨过在自己搭建的场景里走动,触发自己编写的对话,那种满足感,真不是盖的!

这整个过程,累是真累,但也确实学到了不少东西。 不光是技术上的,更多的是对一个“作品”从无到有的理解。而且这种纯粹为了情怀和兴趣去动手做点事情的感觉,挺好的。

现在这个版本,我也就是自己偶尔打开玩玩,或者给几个同样怀旧的老朋友看看。以后有空了,或许还会继续完善它,也或许就让它停留在这个样子,作为一段实践的记录。毕竟这玩意儿,不图就是自己瞎折腾,图个乐呵,顺便分享给大伙儿看看我这番折腾的经历罢了。

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